A comunidade brasileira de desenvolvimento e programação de jogos.
3D Simulador

TC 

Autor: Nameless Stranger
Simulador de batalhas entre tanques.


Mais informações em:

http://www.gamedev.com.br/forum/viewtop ... =3526#3526
  Cadastro: 10/09/2006
Atualização: 08/04/2007
Status: 000% concluído
Views: 1653

Arquivos 

LevelEd - Release 03 (14/04/2007 19:50)
LevelEd - Release 02 (11/03/2007 19:30)
LevelEd - Release 01 (25/02/2007 18:53)

Imagens 

TC_1TC_2TC_3TC_4
TC_5TC_5ColisãoFormatos de terrenos e Lightmap
Terreno e LightmapSkybox - Tank commanderTeste com ODECarro ODE
LevelEd - Release 02Shaded Terrain

Discussão 

 

Entrar no Tópico

Nameless Stranger Antes que o tópico vá para a segunda página e acabe caindo no esquecimento
genus2200 dracodomain, o pessoal que programa nos dois prefere C pq vc coda o algoritimo, e ele roda sem problemas em qualquer plataforma (com algumas excessões), enquanto o delphi, para cada plataforma tem que fazer uns ajustes pra funcionar 100%. Eu gosto de delphi, prefiro delphi, mas dependendo do caso C entra pra ajudar, o que vc faz em C vc pode fazer em Delphi, porem cada um tem suas vantagens e desvantagens.
Nameless Stranger Luiiiiiiiiiiiiiiiiiz! Isso dá pra fazer? Porque eu olhei aqui nos projetos, e não vi nenhum lugar que dê pra cadastrar mais alguém nele... vou mandar uma MP pro Luiz pra ver se tem como fazer isso.
dracodomain Fala, Nameless! Não tenho o que discordar do teu pensamento pois não há nada de errado com ele. O que estamos discordando é apenas prioridade, só isto. A tua prioridade era a tecnologia e agora a funcionalidade, enquanto que a minha é o conceito. São opiniões distintas, se formos adiante com isto vamos por muito tempo discordar um do outro sem sair do lugar. Não é isto que eu quero. O que eu quero é uma trégua, uma forma que possamos nos entender e trabalharmos juntos sem que eu tenha que produzir tecnologia/funcionalidade me preocupando com conceito e nem você trabalhando no conceito se preocupando com tecnologia/funcionalidade. A menos que não haja outra saída, é claro. :0) Se pensar bem, o meu porquê também é simples. A minha preocupação é agradar as pessoas, é aquele pensamento ainda no divertimento e sucesso do game. Só depois disto definido é que vou me preocupar em como trabalhar para fazer o game acontecer. Neste momento também gosto de ir ven...
dracodomain Fala, genus2200! Talvez você tenha razão, nunca tive muito problema com linguagens (devo conhecer mais de quinze a fundo). O que me deixa um pouco desanimado são os comentários que ouço de quem já fez coisas interessantes nas duas linguagens em questão (C e Delphi) e preferem C de longe... :0/ 's
Nameless Stranger Como eu disse, não vejo problemas em fazer experimentos mais tarde, quando já tiver algo (bem mais) funcional (do que tem agora). Quanto a ajudar no código, não tenha pressa... quando eu estiver com o editor de terrenos mais funcional, eu publico o código, pra você dar uma olhada, aí já fica mais fácil se adaptar à linguagem, e a gente aproveita pra definir as convensões de nomenclatura que seriam utilizadas, e já dá pra cair na parte técnica dele. O que acha?
genus2200 cara, se vc manja C do 3 meses pra vc ta fera em Delphi, essa e a vantagen de OOP todas tem a mesma base o que muda e algumas sintaxes.
dracodomain Nameless, Acho que estamos patinando nestas últimas discussões, permita-me tentar corrigir a besteira que fiz quando não respondi "beleza, vamos em frente com o Shooter". O que eu queria entender era o teu ponto de vista sobre o estilo, gameplay, público-alvo, sucesso do game entre outros motivos. Bom, corrija-me se estou errado, mas a tua intenção era o de produzir um game semelhante a outro já existente em estilo, gameplay, público-alvo etc. A minha intenção, até como colaboração para o projeto (já que meu conhecimento com Delphi é ínfimo), era sairmos de um game já existente para algo mais único, algo "nosso". Particularmente, eu gostaria mesmo de tentarmos fazer algo novo sobre este game, e não outro já conhecido "Battle Tanks II". :0) De certa forma, já havia feito a pergunta sobre "diversão versus tecnologia" quando propus games como "Shooter" e "Future", respectivamente relativos aos temas da comparação. E eu já sabia a sua resposta, inevitavelm...
Nameless Stranger No projeto ( Só fiquei em dúvida na questão de o quão 2D ele seria.
Ilha Nameless, Sou bem iniciante no GLScene, portanto se você puder explicar mais ou menos como implementar um terreno e o esquema de tiros, eu agradeceria muito! Quais os demos para estudar também agregariam bastante. Cara, o projeto está muito bacana! Parabéns! Abraços,
dracodomain Nameless, Você tocou no assunto certo: sucesso e viabilidade. Sucesso de fazer um game que seja bem aceito por muitos, viabilidade de fazer deste um projeto agradável de se produzir e tangível dentro de nossa realidade. Se o TC é um game que preza a diversão e não a tecnologia (imersão, gráficos de ponta, realismo ou simulação), então fico menos preocupado. Se for o inverso, então temo estarmos em apuros! Eu não sei bem onde estamos nos metendo, se é diversão ou tecnologia. Posso estar errado, mas acho que há uma forma interessante de testarmos o gameplay e o fun-factor (na minha opinião, mais importantes para o sucesso do game): o que acha de primeiramente tentarmos fazer o TC em 2D? Em 2D você perde muito dos atrativos que normalmente deixam os games 3D chatos, que é a tecnologia má utilizada. Isto não significa que o TC, da forma que é, não seja possível em 3D. Mas para raciocinar conceitualmente sobre o game em si, pode ser mais fácil. 's
Nameless Stranger Opa, legal o Kyros. Vamos esperar vou manter um olho lá, caso eu tenha alguma alucinação sobre isso, eu mando pra cá!
dracodomain Hi there! Eu estava procurando por formas inovadoras de aplicação da física em games e encontrei um site interessante para ajudar a ter idéias. Ele trás análises sobre games que fazem da física o fun-factor do game, algo relacionado com o que podemos fazer no TC. Vale a pena conferir a maior parte dos games: 's
dracodomain Fala, Nameless! E aí, se divertindo com o ODE? Mal começamos a conversar sobre física e você já tá detonando nos demos, legal! ^___^ Bom, novamente estive distante do projeto... Imagino que possa dispensar as desculpas, pois o motivo ainda é o mesmo, muito trabalho com o game na empresa. E pior, pelo visto as abduções continuarão persistindo. Talvez neste meu ritmo demoremos um pouco mais que o planejado, mas a última coisa que quero é abandonar o TC. E aproveitando a curiosidade sobre o game de lá, segue alguns "comentários oficiais" dentro de um certo protocolo que seguimos para não extrapolarmos na divulgação de pré-lançamento - muito embora estejamos começando esta divulgação, uma vez que o término da versão beta fechada está se aproximando. "Kyros" é um game de luta on-line para a plataforma PC sendo desenvolvido há cerca de 2 anos efetivamente pela Eleven Cells. 's
Nameless Stranger Ah, sim, algo que eu havia me esquecido de comentar, sobre o level design: Seria possível a criação de cenários no formato destes screenshots, com base no heightmap, e colocando os prefabs no terreno: Que facilitaria o cálculo de IA, por ser em um heightmap.
Nameless Stranger Bom, as partes mais simples primeiro... Sobre a deformação no terreno, eu havia pensado em algo que não afetasse o gameplay, e seria utilizado mais como feature visual. Mas, mais uma vez, é esperar pra ver. dracodomain, você havia dito para fazer scrolling no terreno com a textura das nuvens, para dar a impressão de sombras projetadas no terreno. Idéia legal Então, em primeira instância, voto pela proposta Shooter: Jogo single player, com poucas fases, e com a possibilidade de inclusão de (no máximo um modo) multiplayer. O que você acha? Fico com a sensação de que esqueci de dizer algo, mas, se lembrar, volto aqui.
dracodomain Valeu pelos comentários, Speeder! O logotipo é bem simples, mas pelo menos marca fácil. Posso querer estilizar ele para uma versão mais próxima da final, achei este um pouco "seco" demais para um game. Eu achei razoável o modelo, mas a textura nem tanto. Ela tá muito boba na minha opinião, sem detalhes ou atrativos. Sem contar que eu usei JPEG e a de bump revela artefatos de compressão muito facilmente. Não podia viajar muito no desenho, senão seria um tanque irreal. Depois vou tentar trabalhar numa mais interessante para este mesmo modelo. :0) A idéia da deformação de terreno já tínhamos comentado por aqui e você está certo, é bastante interessante. Vamos ver as dificuldades em implementá-la e o quanto ela afeta o gameplay. Por hora, caso ainda não conheça, este joguinho utilizando a tecnologia de voxels é bastante viciante no sentido de destruir o cenário, inclusive no que diz respeito ao conceito deste game, algo relevante em combate de tanques: ...
dracodomain Este deve ser o maior post que já fiz até hoje. -__- Em virtude do fechamento da versão pré-beta do game que estamos desenvolvendo na empresa, acabei sendo abduzido durante este tempo. Peço desculpas mais uma vez pelo sumiço, tenho levado trabalho para casa e somente acompanhado passivamente o fórum, portanto não estranhe se ficar novamente muito tempo sem dar sinal de vida. Ah sim, outra coisa que também prolongou foi a quantidade de informação a ser redigida neste post. Mas isto é um mero detalhe... >__>;'` Nameless, Primeiramente, obrigado pelos comentários e elogios do concept. Este foi um teste para modelagem, pretendo que o próximo tanque seja algo mais "a cara" do game. Concordo em usar apenas um tanque por hora e estou ciente também das prioridades, produzirei mais modelos conforme a demanda. Mas é bom previní-lo que quando estou em fase conceitual, tenho aqueles momentos de inspiração e acabo criando desenhos, modelos, texturas, músicas,...
Aziz entendi, eu pendei que vc estivesse usando ODE ou algum outro gerenciador de dinamica.... no caso do meu jogo quando eu aperto up eu faço as rodas do carro girarem e o ODE calcula por conta do atrito com o mapa o movimento das rodas e do carro o ODE calcula tudo e sincroniza a posição os objetos do GlScene pra renderizar... o meu problema é que quando eu uso um mapa com TerrainRenderer ele fica sem atrito
Nameless Stranger Fiz um vídeo que mostra as nuvens em movimento: Cara, usei bem pouco ODE, por isso não posso opinar nisso. Mas eu sei que dá pra fazer, já um demo igual a esse, só que não tinha código fonte, mas ficou bem legal, utilizando ODE.
Aziz eu gostaria de saber mais a respeito da relação entre o tanque e o terreno do seu jogo.....como vc faz para o tanque andar sobre o terreno???? eu to fazendo um jogo de corrida e tentei usar o TerrainRenderer do GLScene mas não consegui fazer meu carro andar no mapa (tentei usando ODE) a unica forma de consegui fazer o carro andar no mapa foi usando um FreeForm pra carregar um mapa feito em 3ds até ficou bom e rapido, mas acho que essa não é uma forma muito certa de se fazer...
Nameless Stranger Snipes, sobre a colisão, ela só é feita via DCE, utilizando elipsóides. Pra fazer isso, olhei aquele demo que tem na pasta Behaviors\. Neste caso, ela só é utilizada para a colisão Tanques/Tanques. Não fiz testes de colisão com DCE com Tanques/Tiros, mas acho que isso não será utilizado para estes tipos de colisão. Já a colisão com o terreno, ela não é feita. O tanque é apenas orientado de acordo com o terreno onde ele está, e é utilizado verlets para a criação de molas e sliders. Se você olhar nas páginas anteriores do tópico, você vai ver as screenshots (aquelas com os cubinhos), e uma explicação (mais ou menos) do que eu fiz. Qualquer coisa é só falar. ------------------------------------------------------- Update: Skybox, com nuvens animadas. As nuvens, além de animadas, também mudam de direção, de tempos em tempos (porque ficar fazendo sempre scrolling pro mesmo lado enjôa =P ). Ainda falta fazer lens flare. E fog. E mais um m...
Snipes Awe Nameless me tira uma duvida? Como se tá fazendo a colisao do tanque com o terreno, e do tanque com outros objetos(outros tanques)?? Parabens pelo projeto legal as imagens, e eu li que tu falo do Uprising, joguei mttt ele, ainda tenho o 2 aqui axo. se fizer algo nesse estilo vai ficar mt bom mesmo.
Nameless Stranger Uma pequena atualização: Uma screenshot mostrando um Texture Map de 2048x2048, combinado com o Lightmap (gerado via raytracing), e com um Detail map, em um terreno de 512x512, gerado via simulação de fluidos. Estou ainda trabalhando nos outros métodos de geração de terreno, que falta só fazer o blur no terreno gerado para suavizar ele, e estou trabalhando no novo sistema de câmera. Screenshot:
Nameless Stranger Bom, pode-se dizer que este é o game design document do jogo, versão 0.1, aberto a críticas e sugestões. . Em princípio, é isto. A (minha) lista de prioridades (atuais Todo o resto que não me lembro agora, incluindo: Sons Menu (que já está feito, mas é feio que chega a doer) Intro (que já está feita, e consiste em um cubo girando) Skybox estática; Ultimas-coisas-que-serão-feitas: Pós produção, incluindo: Chuva Lens flare; Sol; Fumaça (tiros, explosões) Rastros do tanque (tanto via decalque no terreno, como fumaça); Nuvens animadas; Grama, árvores; Terreno deformável; Hardness map (afundando o tanque, e influenciando velocidade)
Nameless Stranger Se você olhar no screenshot da colisão de tanques, existe um tanque que "afundou", que é o resultado de quando você "empilha" os tanques. Se criar os tanques em distâncias maiores, onde eles não se empilhem, isso não acontece. Também aumentei a escala do tanque (deixando a câmera mais longe do terreno), pra melhorar o visual do terreno. Não medi o tempo que demora o raytracer, mas, deve demorar entre 10 e 15 segundos para criar o lightmap de um terreno de 512x512. O lightmap continua no mesmo tamanho do terreno, para economizar tempo. Depois que terminar de implementar o Gaussian Blur, colocar os três novos algoritmos para gerar terreno, e mais o criador de lightmaps dentro da classe do terreno, vou ver se o visual do terreno vai me satisfazer, senão, vamos ter que ver o que pode ser melhorado (sim, já pensei em grama e árvores, mas, só mais tarde). Ah, sim, só confirmando, que acredito que neste fim de semana, eu coloque mais algumas idéias sobre o...
Speeder Ficou do c****
dracodomain Perdão pela ausência nestes dias. Estive sem cabeça para pensar em algo técnico, acabei usando o outro hemisfério do cérebro para tentar fazer algo produtivo. Como resultado, modelei um tanque no Modo para testar algumas coisas e discutirmos mais sobre o conceito visual do game. :0) 's
Speeder Que coisas estranhas???
Nameless Stranger E neste fim de semana: Utilização de objetos Proxy, que atuam como referência dos modelos, evitando entupir a memória carregando diversas vezes o mesmo mesh. E também o primeiro teste de colisão, entre os tanques. Só existe uma pequena observação: Coisas estranhas começam a acontecer quando se coloca cerca de 40 tanques em um espaço onde só cabem 20... Ainda falta integrar estes testes dentro do programa principal, mas isso vai demorar um pouquinho...
Nameless Stranger Sobre a utilização de vertex coloring no terreno, não acho que seja possível, pelo modo que GLScene trata o terreno. Mas, como eu disse, não tenho certeza disso. Então, sobre as características, ficariam: Single-player; Arcade, mas com um mínimo de física para a balística; Bots; FPS + RTS (RTS somente em um modo de jogo); Jogador controla somente um tanque (no princípio, só haveriam tanques); Níveis abertos, variando em tamanho de 128x128 até 512x512, de acordo com o modo de jogo; Níveis incluiriam obstáculos, possivelmente, talvez, até labirintos; Quais seriam as prioridades de programação dos modos de jogo? Imagino que seriam nesta ordem: 1) Mata-mata (killfest) 2) Sobrevivência 3) CTF 4) Todos contra um 5) Onslaught + RTS Acho que é isso. Qualquer coisa, só dizer. Tenho ainda que re-ler todo o tópico pra me lembrar do que foi dito, e acrescentar na lista. Só agora percebi que o modo "Sobrevivência" seria um tanto quanto parecid...
dracodomain É isto mesmo, estamos começando a nos sintonizar. :0) Analisando estes dias o MMOG Guild Wars, cheguei à conclusão que devem utilizar path finding 2D também. Apesar do game ser em 3D, os jogadores não podem pular e estão constantemente correndo atrás uns dos outros, selecionando o alvo durante a batalha. Sendo assim, isto facilitaria o tráfego de dados da posição dos clientes pela rede, uma vez que as coordenadas seriam em 2D. Enfim, uma idéia que serviria para o nosso propósito, bastava eu ter percebido antes realmente. Sobre a solução que adotou com a textura de 32 bits, achei muito, muito interessante. Aproveitando os canais para não desperdiçar processamento em conversões de formato, sobraram três canais livres. O que é mais engraçado é que me ocorreu parte disto também, principalmente sobre a elevação do terreno para acomodar um prédio ou itens dispostos no cenário. Temos então "canais de dados" para o cenário, sendo: 1) heighmap gerado e pós-ma...
Nameless Stranger Eu estava pensando hoje sobre o pathfinding, talvez seja possível implementá-lo com base em um pathfinding 2D, do tipo A*, que, ao que vejo, seria muito mais fácil de se implementar. A idéia é a seguinte... O mapa em escala de cinza (heightmap) utilizado no projeto consiste em um bitmap de 8 bits (256 cores). Aparentemente, utilizando bitmaps de 32bits resulta em efeitos indesejados, com deformações no terreno. O motivo disto, pra falar a verdade, nem ao menos procurei saber. No entanto, o mapa gerado proceduralmente, é de 32 bits, que, eu, então, crio uma paleta para o novo bitmap de 8bits. Então, faço a conversão do bitmap de 32bits para o de 8bits. Deixando que o Delphi administre automaticamente a conversão de 32bits para 8bits resulta em um bitmap "deformado" pelas cores da paleta, mesmo que o bitmap utilize exclusivamente escala de cinza. Por isso, a conversão é "manual". (Na verdade, somente os 256 valores da paleta é que são criados). Para o gerador...
dracodomain Estive pensando em mais uma saída ainda na questão conceitual. Como hoje cheguei tarde em casa e já são quase 4h, tentarei ser breve. Mas antes de qualquer coisa, é apenas mais uma sugestão para refletirmos. Não veja como imposição, veja como um brainstorm que precisa ser amadurecido. :0) Bom, fiquei martelando e pensei: entre nascer um código com estrutura diferente para aceitar a rede e um gameplay que em princípio funciona melhor com vários jogadores, talvez a alternativa seja mudar o estilo do game para se adequar melhor ao single player, mantendo gameplay e identidade previstos. Calma, não vamos mudar tudo, mas talvez possamos seguir um caminho diferente. Para te passar um pouco do que imaginei, tente esquecer por um momento o estilo do game atual e imagine um game com o perfil de "arcade", simples, frenético e vicioso, trazendo como principal objetivo do jogador um destaque entre outros jogadores. O destaque pode ser qualquer coisa, como o alcance de um nível...
dracodomain Muito bom! Fico feliz em poder ajudar. :0) Suas explicações e idéias foram concisas e esclarecedoras, está sendo um prazer participar do projeto. Ia até começar a desenhar algo para publicar hoje, mas depois que li sua resposta não pude conter a euforia de continuarmos detalhando os aspectos do game. Mesmo que estejamos de acordo até agora, gostaria de adiantar que minhas opiniões serão sempre flexíveis. A idéia é, mais uma vez concordando com você, analisarmos o que é tangível e viável dentro do conhecimento e disponibilidade de cada um, fazendo o melhor de nós mesmos. Acho que é uma boa forma de trabalharmos em equipe: sermos abertos a discussões. Também sou a favor de ingressar nesta investida com o intuito de produzir o melhor que conseguir e de proporcionar aos jogadores uma experiência única e agregadora ao mercado, e ainda, de auxiliar e incentivar outros desenvolvedores conosco ou em seus games, analisando e seguindo alguns de nossos passos, bast...
Nameless Stranger Dracodomain, sobre seu penúltimo post: É como eu tinha pensado. Investir o tempo livre, e fazer o melhor que se conseguir.
Nameless Stranger @Dracodomain: Excelentes sugestões. Estarei respondendo aos seus posts ainda esta semana, estou pensando em mais algumas coisas, e estou ainda analisando o que você sugeriu e opinou. Portanto, em breve terá uma resposta minha. @Dragon Ryu: Aprendi olhando os demos, e através de várias horas brincando com o GLScene. Como não tem documentação, tem que ser por aí mesmo... Tem também o newsgroup deles (você pode achar na página do GLScene). Sobre o projeto, melhorei a parte que fazia a mixagem das texturas, para que as bordas ficassem mais suaves. Hoje, consegui fazer um gerador (básico) de terrenos, com ele, dá pra gerar terrenos randomicamente, e, a partir do terreno gerado, uma textura é gerada com base nele. Uma screen pra demonstrar:
dracodomain Retomando (em modo bíblia). Dei uma estudada sobre o GLScene e fiquei surpreso. Achei que fosse mais um wrapper do OpenGL que uma biblioteca repleta de funções prontas. Quando li teu comentário sobre Verlet ainda não havia caído a ficha. Estou curioso com tudo isto, parece muito mais simples e completo que imaginava. Tem muita coisa que é preciso para começar um game 3D. Estou acostumando com estas coisas meio que na unha em C/C++, acho que é uma boa oportunidade para aprender Delphi. Só assim terei utilidade como programador no projeto. :0/ Bom, vou levantar algumas questões técnicas que vêm à cabeça no momento: - Editores de cenário e unidade;'s
dragon_ryu Bah, tah fikando massa!!! vai se open source??? onde vcs aprenderam essas coisas de glscene?? eu me kebro pra entender esses demos q vem junto com ele...
dracodomain Agradeço a resposta e por compartilhar mais detalhes do projeto. :0) Bom, talvez eu não tenha captado bem o espírito da coisa, portanto vou tentar ser o mais direto possível: gostaria mesmo de contribuir ativamente nisto. Posso? Digo, a idéia não é vê-lo trabalhando num demo enquanto assisto passivamente fazendo sugestões, porque sei que opinar e fazer são duas coisas distintas. Tenho como ajudar nos processos e de dividir o trabalho com você e os demais da comunidade. Mas uma vez que partiu sozinho, não quero atrapalhar em nada que esteja planejando e idealizando. Sei como é, às vezes queremos apenas fazer algo e compartilhar com os demais a experiência, e que não é o mesmo que projetar junto com outra(s) pessoa(s). Se puder, isto significa que, após definidas algumas metas, estarei trabalhando como você ou quem mais estiver envolvido, produzindo resultados. Seremos uma equipe, mantendo o mesmo ritmo de produção (no tempo livre), alvejando um possível produto ...
Nameless Stranger Nesta imagem dá pra perceber melhor: A parte amarela representa a parte mais baixa, a parte verde possui uma elevação um pouco maior, assim como a parte cinza, até a parte branca, que é a maior elevação do terreno. Toda a textura é gerada proceduralmente, com base na elevação do terreno.
Nameless Stranger Terminei de fazer uma parte que gera proceduralmente a textura do terreno, baseado no mapa escolhido, e com um conjunto de quatro texturas que são combinadas de acordo com a elevação:
dracodomain Uia! =0) Gostei dos resultados, assisti aos vídeos e pude entender bem o funcionamento que você propôs. Notei que você faz 's
Speeder Muitho show!!!
Luiz Pestana tah mtu bom o movimento... o trajeto do tiro tb tah perfeito!
Nameless Stranger Já tentei colocar no YouTube, mas na hora de fazer upload, o negócio trava, e nada de upload. Pra falar a verdade, aqui o YouTube funcionar é um fato raro. Então, agora me lembrei do Google Video.
Luiz Pestana posta o video no youtube. Tah ficando mtu bom o projeto.
Nameless Stranger Ainda hoje eu fiz uma pequena parte que mostra uma linha onde passa a trajetória do tiro. Também fiz um vídeo pra mostrar como está o programa, até agora: No vídeo o movimento aparece um pouco mais lento do que é, por causa da captura.
Nameless Stranger Estive atualizando o jogo neste meio tempo. Basicamente, deixei de utilizar POG (Programação Orientada a Gambiarras), e arrumei tudo para suportar POO. Ainda não terminei o editor de tanques... mas também não falta muito. Além disso, utilizei minhas limitadíssimas habilidades artísticas para criar algumas skins para o tanque, que vocês podem contemplar(ou não) nas screenshots (eu sei, eu sei, a primeira skin, que não foi feita por mim está bem melhor, mas...) Também, adicionei controle da torre através do mouse (coisa que não tinha desde a última versão), e coloquei um desenho para a mira. Agora, pretendo finalizar o editor de tanques, e começar a fazer o editor de mapas. Até a próxima. Imagem com alguns debugs visuais:
Nameless Stranger Eu não chego nem perto de modelagem... Quem modelou foi Max Shelekov () Em princípio será somente tanques, mas pretendo expandir para outras unidades de combate (jeeps, mechs, aeronaves, e o que mais eu conseguir).

Desenvolvido e administrado por: Luiz Pestana (2004 - 2012)