| |
|
| XN4k3D |
Fala MCunha!
Ontem acompanhei seus videos sobre este game e éh notavel o quanto vc esta indo bem e melhorando seu projeto. Parabens!
Gostaria de add vc no msn, não sei se pode me ajudar mas estou num projeto e estou tendo problemas com a jogabilidade. Personagem enrosca a camera rotaciona com alguns bugs.
Me add ae pra gente discutir sobre nossos projetos também!
|
| mcunha98 |
Somente para avisar estarei participando da Brasil Game Jam durante a Brasil Game Show, quem estiver la apareca para bater papo ! |
| mcunha98 |
|
| mcunha98 |
|
| mcunha98 |
Objetos que se destroem apos determinado tempo (com som e particulas, agora so falta uma luz).
|
| mcunha98 |
Estou usando particulas sim, mas de forma bem leve e evitando deixar efeitos muito pesados. |
| apoena |
Fala Mauricio,
você está tentando usar particulas, para testar ou porque realmente é necessário usar particulas nesse caso?
Ja pensou em usar sprites simples? Ou um objeto 3D com textura animada, que simularia o efeito de particulas.
Acho que essa é a forma mais leve de se fazer.
Abraço! |
| mcunha98 |
Estou trabalhando nas barreiras invisíveis que determinam as áreas que não podem ser atravessadas sem antes eliminar os alvos ligados diretamente as barreiras.
Pesquisei mas não encontrei um bom efeito (claro, que não fique muito pesado) de partículas que simulem magia ou algo assim. Estou na caça, em breve posto novidades:
|
| mcunha98 |
Trago algumas novidades básicas para o game engine mas que passam a funcionar de forma bem |
| mcunha98 |
Processo de criação dos prefabs concluido para agora fazer o espantalvo ser replicado em várias partes do cenário. Sons e efeitos também já estão prontos, seguindo o ciclo de vida completo do objeto no jogo.
Agora só falta o "cronometro" de espantalvos, a idéia é identificar todos os objetos que tem na fase e cronometro na fase e voce tem tempo para detonar todos os espantalvos (faz parte do treinamento do Billy).
|
| mcunha98 |
Um padrão de alvo para a área de treino no final da fase m1a6:
Em breve eu coloco imagens dele dentro da Unity... |
| mcunha98 |
Experimentando um pouco o Lightmap Interno da Unity...
|
| mcunha98 |
|
| rodrigo_asouza |
Ficando mto legal, acho mto bom, bem legal esse estilo seu de texturizar os animais |
| mcunha98 |
Gratuito.
Mais um modelo finalizado:
|
| Jëff Leadmann |
Olá mcunha.
Tenho essa duvida faz tempo mas nao tive o interesse de perguntar.
Esse projeto será gratuito ou para distribuição paga ? |
| mcunha98 |
Melhorias na vegetação e estou construindo a arena onde o Billy encontra o Jin-Ro no final da fase para treinar
|
| mcunha98 |
É Nestath...misturar os dois estilos sinceramente criou uma aparencia bem estranha ! Eu devo fazer um "bake" deste modelo e usar como textura de fundo no cenário, trocando a árvore padrão que já estava anteriormente.
Vou ter que inventar novas vegetações para esta fase e cada vez que crio coisas novas elas tem uma tendência diferente das versões anteriores, que acabam por "descasar" do visual empregado anteriormente.
Trabalhando no rigging...
|
| Nestath |
Muito legal essa árvore Maurício, fica bem mais bacana q as outras que já estavam no jogo...
O plano é modificar as enteriormente utilizadas ou usar as duas?
Pq sinceramente acho que é uma diferença enorme de estilos entre as duas e eu apreciaria mais ver variações desta última ao invés da mistura entre os dois modelos (antigo e novo). |
| mcunha98 |
|
| mcunha98 |
Trabalhando na melhoria da textura de pedra da fase, estou adotando um padrão só para as texturas nesta fase...
|
| mcunha98 |
Outro modelo que estou finalizando para esta fase:
|
| mcunha98 |
Não curti a textura do passáro... sei que o modelo é secundário, porém merece um capricho, se for comparar com o resto de seus trabalhos |
| mcunha98 |
Ow Maurício!
Essa textura que tu tá usando nas paredes dos morros é definitiva ou vc está utilizando para testes apenas? eu achei muito parecido com papel pardo amassado kra... não ficou legal... |
| The Master |
Não curti a textura do passáro... sei que o modelo é secundário, porém merece um capricho, se for comparar com o resto de seus trabalhos
A textura dos morros, como o Nestath já falou, também tem que ser melhoradas.
Boa sorte aí =) |
| Nestath |
Ow Maurício!
Essa textura que tu tá usando nas paredes dos morros é definitiva ou vc está utilizando para testes apenas? eu achei muito parecido com papel pardo amassado kra... não ficou legal... |
| mcunha98 |
Modelo secundário para compor a fase que estou trabalhando atualmente:
|
| mcunha98 |
Reutilizando objetos compostos em outras fases do jogo, peguei pedras e vegetações da primeira fase (do vilarejo) para compor parte do cenário em desenvolvimento:
|
| ferat |
Sem palavras para o jogo, está muito bom!!! |
| mcunha98 |
Adicionei um skybox (feito no Terragen):
|
| mcunha98 |
Aqui vai uma casinha básica que estive trabalhando, 146 faces, ainda vou colocar móveis no interior dela (ao menos um armário e um lustre).
|
| ferat |
Ah, tah... Muito boa a nova screen mcunha!! Parabéns! |
| mcunha98 |
A modelagem é feita toda no Blender, para a Unity é exportado o fbx resultante do trabalho de modelagem.
Mais updates:
|
| ferat |
Muito bom, cara! Só questionando, os levels você modela externamente, ou utiliza o próprio editor do unity(porque eles utilizam uma geometria meio irregular, né?).
É que me parece que o unity só oferece umas meshes básicas pra fazer as cenas!
T+ |
| mcunha98 |
Somente para atualizar, trabalhando em efeitos e luzes da fase da caverna:
|
| mcunha98 |
Muita gente me deu retorno sobre o último demo que deixei disponível, e o interessante é que o pessoal está realmente querendo ver eu consertar o movimento MoonWalker do Billy.
Então criei os frames de animação do Billy se virando, em breve posto novidades sobre a junção da animação com o código dentro da Unity. |
| mcunha98 |
Acabei de enviar um protótipo da IA como está até agora, visite
Tem muito para ajustar, mas o legal é conseguir "visualizar" o processo para entender bem o que precisa ser ajustado. Um bom exemplo é o Sapolix, o sapão azul, que está sempre "flutuando", mesmo que ele tenha as mesmas configs dos outros objetos. |
| mcunha98 |
O Billy já tem agora um disparo com partículas, uma lampada, um projétil, som ao atirar e suas animações (atirando parado e atirando estático).
Agora é trabalhar no gerenciamento do projétil (colisões, causar dano, partículas, etc...) |
| mcunha98 |
Estou trabalhando na compoisção de efeitos de partículas em conjunto com o tiro disparado pela arma do Billy (só está faltando agora é o som). Ai está uma prévia:
|
| mcunha98 |
Trabalhando no processo de tiros, modelei um objeto mais lowpoly para as balas (estava usando spheres até então).
|
| Nestath |
Eu achei bacana o uso do mapa normal Maurício, porém, ficou saturado aonde existe o reboco, talvez dando uma suavizada geral e um pouco mais do que o geral aonde existe o reboco, fique com um aspecto melhor =) |
| mcunha98 |
Sim, é verdade, mas em determinados objetos eu acredito que o efeito final ajude bastante. Mas sinceramente são testes, não quer dizer que necessariamente irei usar.
O bom sim é testar e aprender a usar estas técnicas, pois algumas podem melhorar significativamente o resultado grafico final. |
| The Master |
Sinceramente, preferiria se você não usasse mapa de normals. Não combina com o estilo do teu jogo, pelo que vejo. |
| mcunha98 |
Testando a geração de normal maps:
|
| mcunha98 |
Primeiro "tapinha" que dei na textura, já está próximo de finalizar, mais alguns retoques somente...
|
| mcunha98 |
Mais um modelo que está na fila:
|
| mcunha98 |
Gerando ambient occlusions para finalizar a textura:
|
| mcunha98 |
Mais uma animação básica (parado) concluída:
|
| mcunha98 |
WIP:
|
| mcunha98 |
|